- Naruto | Yeni Jenerasyon Konu Dışı Sohbet
- Search
-
- It is currently March 29th, 2024, 8:58 am
- All times are UTC+03:00
Köşe Masa #1
Role-Play harici her şey için en uygun yer.
Post by Cynic » October 23rd, 2018, 2:51 am
Az önce müzeyi epey bir gezdim de... Biz işin edebiyat ve kalite kısmını özellikle oyuncu kitlesi olarak epey ilerletmişiz. Gerçekten konular falan epey edebi ve okuması keyifli gidiyor. Ben şu anki gidişattan dehşet memnunum ustalar.
Ellerinize sağlık topyekûn.
Ellerinize sağlık topyekûn.
- Kasumikage Aite
- Posts:1
- Joined:October 23rd, 2018, 3:44 pm
- Kasumikage Teki
- Kusagakure
- Posts:343
- Joined:October 22nd, 2018, 2:54 am
- Künye:
Re: Köşe Masa #1
Post by Kasumikage Teki » October 24th, 2018, 12:41 am
Doldurucaz siteyi tekrardan asdfasd
Künye
İsim: Kasumikage Teki
Yaş: 20
Cinsiyet: Erkek
Element: Suiton
Seviye: C-Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 30.000
Prestij: 2
Ün: 29
Kullanılabilir GP: 0
Motivasyon
Bilinmek ve Saygı duyulmak; Teki her zaman saygı duyulan bir insan olmaktan keyif almıştır. Her zaman daha güçlü olmak, tebrik edilmek ister. Bu yüzden de shinobiliğe çok önem verir. Her zaman kendisinin seviye olarak üstünde birileri olacağının bilincindedir ve bu duygu onun çalışmalarına daha fazla enerji harcamasına sebep olur.
Komplikasyon
Karanlık; Karakter Kusagakure ile Riaru arasında geçen savaşta yoğun zihinsel saldırılara maruz kalmıştır. Saldırılar sebebiyle, karakter karanlık ortamlarda sanrılar görmektedir.
Karakter yoğun çabalar sonucunda sanrıları bir nebze de olsa def edebilmeyi başarmıştır. Karakter eğer bir kaç metre önünü görebileceği bir ışık kaynağına sahipse sandırlara negatif bir etki altında kalmadan karşı koyabilir. Bu mesafenin altında, karanlık karaktere ne kadar yakınsa sanrıların şiddeti o kadar artar. Eğer karakter zifiri karanlıktaysa sanrılar standart kuvvetlerine ulaşır.
Sanrılar karaktere olmayan silüetler ve sesler şeklinde gelir. Bu sanrılar karakterin stres seviyesini hızla arttırır, rasyonel düşünmesini engelleyebilir. En ağır şeklinde karakterin bir ışık kaynağı bulana kadar kaçmasına sebebiyet verebilir.
Özellikler
Profil
Güç: 5
Çeviklik: 6
Kondisyon: 6
Potansiyel: 6
Varlık: 6
Zeka: 5
Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 3
[Çeviklik] Akrobasi: 3
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 3
[Kondisyon] Form: 8 (2. Favori)
[Potansiyel] Ninshuu: 7 (1. Favori)
[Varlık] Aldatma: 1
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 2
[Zeka] Farkındalık: 4
[Zeka] İzcilik: 1
Kekkei Genkai
Dokuton; Kyousui No Yoroi
Atlama;Zırh Rekleksi
Ninjutsu
Suiton; Suiwa
Suiton; Mizurappa
Suiton; Bousen No Jutsu
Ninpou; Kage Bunshin no Jutsu
Ninpou; Shunshin
Ninpou; Otonaku Ashi no Jutsu
Ninpou; Kuchiyose no Jutsu; Hiyaki
Taijutsu
Shigure Stili (A-Rank)
Shigure Kenjutsu; Hadan
Shigure Kenjutsu; Hade
Suiseiki Stili (C-Rank)
Suiseiki: Kaidan
Genjutsu
Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar
Katana; Kitsune (İyi Kalite) (Aile Yadigarı)
Kar Küresi (Görev Hatırası)
Özel Üretim Siyah Termal Tulum
Özel Üretim Matara
Özel Üretim Bacak Aparatı (x2)
Özel Üretim Koruyucu Gözlük
Minik El Feneri
Zippo Çakmak
2 Kan Hapı (Normal)
1 Çakra Hapı (Normal)
2 Kondisyon Hapı (İyi)
2 İyileştirici Hap (Normal)
1 Yemek Hapı (Normal)
3 Kunai (Normal Kalite)
5 Shuriken (Normal Kalite)
5mt. Sentetik Misina (Normal Kalite)
1 Patlayıcı Parşömen (Normal Kalite)
2 Sis bombası (Normal Kalite)
Re: Köşe Masa #1
Post by Maxdown » October 24th, 2018, 1:09 am
Katılmakla birlikte şunu da ekliyorum;Cynic wrote: ↑October 23rd, 2018, 2:51 amAz önce müzeyi epey bir gezdim de... Biz işin edebiyat ve kalite kısmını özellikle oyuncu kitlesi olarak epey ilerletmişiz. Gerçekten konular falan epey edebi ve okuması keyifli gidiyor. Ben şu anki gidişattan dehşet memnunum ustalar.
Ellerinize sağlık topyekûn.
Müzede onayladığım 2. karaktere yazdığım mesaj -ilki direkt "onaylandı"-. Utanarak atıyorum. Biz de gelişmişiz, insana evrilmişiz. Saygılar.Maxdown wrote:İlk olarak isim konusunda biraz problem var gibi =) Yönergelerde belirtildiği gibi Soyad-Ad şeklinde kayıt olup mesajını editlersen hem panelden ismini düzeltebilirim,hem de geninliğini onaylayabilirim ^^
Not: Yaşını o kadar büyük yapma istersen ^^ Tabii kendi seçimin ama jouninler bile 21 yaşındayken bir geninin 18 olması oldukça ilginç O.o
Re: Köşe Masa #1
Post by Zasetsu » October 24th, 2018, 9:43 am
Maxdown wrote: ↑October 24th, 2018, 1:09 amKatılmakla birlikte şunu da ekliyorum;Cynic wrote: ↑October 23rd, 2018, 2:51 amAz önce müzeyi epey bir gezdim de... Biz işin edebiyat ve kalite kısmını özellikle oyuncu kitlesi olarak epey ilerletmişiz. Gerçekten konular falan epey edebi ve okuması keyifli gidiyor. Ben şu anki gidişattan dehşet memnunum ustalar.
Ellerinize sağlık topyekûn.
Müzede onayladığım 2. karaktere yazdığım mesaj -ilki direkt "onaylandı"-. Utanarak atıyorum. Biz de gelişmişiz, insana evrilmişiz. Saygılar.Maxdown wrote:İlk olarak isim konusunda biraz problem var gibi =) Yönergelerde belirtildiği gibi Soyad-Ad şeklinde kayıt olup mesajını editlersen hem panelden ismini düzeltebilirim,hem de geninliğini onaylayabilirim ^^
Not: Yaşını o kadar büyük yapma istersen ^^ Tabii kendi seçimin ama jouninler bile 21 yaşındayken bir geninin 18 olması oldukça ilginç O.o
- Shimada Kazuo
- Posts:123
- Joined:September 1st, 2018, 1:31 am
Re: Köşe Masa #1
Post by Shimada Kazuo » October 27th, 2018, 10:46 pm
Site girişi efsane olmuş.
In a world without gold we might've been heroes!
Künye
İsim: Shimada Kazuo
Yaş: 20
Cinsiyet: Erkek
Boy: 1.86
Kilo: 72
Köy: Ishigakure
Element: Fuuton
Seviye: C-Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 37.500
Prestij: 8
Kullanılabilir GP: 20
Motivasyon
Fuuinjutsu Öğrenmek: Fuuinjutsu’ya abartılı derecede bir ilgisi vardır, derinlikleriyle Fuuinjutsu öğrenmek hayatta ki tek hedefidir hatta. Bunun uğruna Shinobi olmaya karar vermiş, şuanda çıktığı sıkıcı görevlere katlanmasının tek sebebi bir gün Fuuinjutsu’da ustalaşma hedefidir.
Komplikasyon:
Merak Belası: Normalde mantıklı karar verme yetisine sahip olan Kazuo. Bir şeyi merak ettiğinde kontrol mekanizmasını tamamen yitirir bunun sonucunda mantıklı veya mantıksız kararlar alabilir. Normalde pek zararlı bir şey gibi görülmese de Kazuo’da ki seviye tamamen farklıdır, aniden bir şeyi merak eder ve bunun mantıklı bir merak olmasına gerek bile yoktur.. Örneklemek gerekirse “Cübbeli adamı gizlice takip et.” Görevindeyken aniden beynine doluşan “Adamın kafası kel mi acaba?” sorusuyla birlikte kendini aniden adamın üstünde bulabilir. Bu problem, bazı görevler de kendisine sıkıntı yaratmıştır.
Özellikler
Profil
Güç: 4
Çeviklik: 7
Kondisyon: 4
Potansiyel: 4
Varlık: 5
Zeka: 6
Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 2
[Potansiyel] Ninshuu: 2
[Varlık] Aldatma: 2
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] Farkındalık: 1
[Zeka] İzcilik: 1
Ninjutsu
Shunshin No Jutsu
Shinkuutai
Shinkuu Gyouku
Kaiten Shuriken
Zanshuu no Jutsu
Taijutsu
Musatsu - C Rank
Fuuinjutsu
Genjutsu
Raigen
Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar
Standart shinobi çantasına benzer çanta
Ödüller:
Hırsız Kim - C Rank
4. Yoklama
Chakra Taşları
[Ishigakure - Operasyon] Kita Usagi & Shimada Kazuo & Oita Butsuo
İsim: Shimada Kazuo
Yaş: 20
Cinsiyet: Erkek
Boy: 1.86
Kilo: 72
Köy: Ishigakure
Element: Fuuton
Seviye: C-Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 37.500
Prestij: 8
Kullanılabilir GP: 20
Motivasyon
Fuuinjutsu Öğrenmek: Fuuinjutsu’ya abartılı derecede bir ilgisi vardır, derinlikleriyle Fuuinjutsu öğrenmek hayatta ki tek hedefidir hatta. Bunun uğruna Shinobi olmaya karar vermiş, şuanda çıktığı sıkıcı görevlere katlanmasının tek sebebi bir gün Fuuinjutsu’da ustalaşma hedefidir.
Komplikasyon:
Merak Belası: Normalde mantıklı karar verme yetisine sahip olan Kazuo. Bir şeyi merak ettiğinde kontrol mekanizmasını tamamen yitirir bunun sonucunda mantıklı veya mantıksız kararlar alabilir. Normalde pek zararlı bir şey gibi görülmese de Kazuo’da ki seviye tamamen farklıdır, aniden bir şeyi merak eder ve bunun mantıklı bir merak olmasına gerek bile yoktur.. Örneklemek gerekirse “Cübbeli adamı gizlice takip et.” Görevindeyken aniden beynine doluşan “Adamın kafası kel mi acaba?” sorusuyla birlikte kendini aniden adamın üstünde bulabilir. Bu problem, bazı görevler de kendisine sıkıntı yaratmıştır.
Özellikler
Profil
Güç: 4
Çeviklik: 7
Kondisyon: 4
Potansiyel: 4
Varlık: 5
Zeka: 6
Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 2
[Potansiyel] Ninshuu: 2
[Varlık] Aldatma: 2
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] Farkındalık: 1
[Zeka] İzcilik: 1
Ninjutsu
Shunshin No Jutsu
Shinkuutai
Shinkuu Gyouku
Kaiten Shuriken
Zanshuu no Jutsu
Taijutsu
Musatsu - C Rank
Fuuinjutsu
► Show Spoiler
Mühürleme Sanatı - B Rank
Obje Üstüne Obje Mühürleme
Ninjutsu Teknikleri Mühürleme
Obje Üstüne Enerji Mühürleme
Durumsal Aktivasyon
Obje Üstüne Etki Mührü Mühürleme
Eş Mühür Oluşturabilme
Obje Boyut Sınırı Arttırma
Boş Mühür Oluşturma
Obje Sayı Sınır Arttırma (2x - 18 Tane)
Obje Üstüne Obje Mühürleme
Ninjutsu Teknikleri Mühürleme
Obje Üstüne Enerji Mühürleme
Durumsal Aktivasyon
Obje Üstüne Etki Mührü Mühürleme
Eş Mühür Oluşturabilme
Obje Boyut Sınırı Arttırma
Boş Mühür Oluşturma
Obje Sayı Sınır Arttırma (2x - 18 Tane)
Tişörtün üstüne Çizilmiş Mühür:
Kazuo tişörtünün göbek kısmına Fuuinjutsu çizmiştir. Bu mühürü yaptığı birkaç çeşitli motifle elinden geldiğince gizlemiştir yine de akademiden mezun olmuş biri bunu fark edebilir. Mührün içinde 1 kunai ve 2 shuriken mühürlenmiştir. Aktif olması durumunda iki shurikenin ortasında bir kunai olacak şekilde fırlarlar. Durumsal Aktivasyonu “Ishiwata” kelimesinin söylenmesidir.
Ayakkabıların altına Çizilmiş Mühür
İki ayakkabının altına da aynı enerji mührü çizilmiştir. Ve bu mühürler eş zamanlı olarak açılması için ayarlanmıştır. “Akiko” sözcüğü ile birlikte ayakkabının altına mühürlenmiş rüzgar enerjisi ayakkabının altından çıkar ve kullanıcıyı biraz havaya kaldırmakla birlikte ileriye doğru fırlatır. Bu fırlatışın aldıracağı yol koşan bir shinobinin 4-5 adımında alacağı yola yakındır. (Derinlik algım inanılmaz kötüdür, metre vermek istemedim.)
Mühürlü Tantou:
Kullanıcının halihazırda kullandığı Tantou’ya yapılmış bir enerji mühürlemesidir, mühür kılıcın kabzasının hemen üstüne metal kısma çizilmiştir. Kılıcın üstüne bir miktar elektrik enerjisi mühürlenmiştir. Bu enerji kısa süreli şaşırma, belki paralize olma ve koordinasyonda aksamalar gibi mağdurun dayanıklılığına göre değişen kısa süreli etkiler yapabilir. Tantou herhangi şeyle çarpıştığında mühür açılır. Enerjinin etkisini göstermesi için iletken üzerinden mağdura ulaşması gerekir.
Mühürlü Kunai (1)
Kabzasının hemen üstündeki geniş kısmına çizilmiştir. Mührün istediği etkiyi verebilmesi için yaklaşık kırk beş derecelik açıyla yere saplanmalıdır. Fuuinjutsu’nun fırlatma etkisi ve bu yükseklik patlaması için gerekli çarpmayı sağlayabilir. Diğer durumlarda kullanımında aksaklıklar ve belirsizlikler oluşabilir. Mühürlü Kunai’nin içinde ışık bombası (kunaiye bağlanmamış) vardır. Mührün açılma şartından dolayı bomba dışarıya çıktıktan hemen sonra yerle temas edeceği için patlar. Durumsal Aktivasyon: Kunai’nin bir yere saplanma durumunda mühür aktif olur.
Mühürlü Kunai (2)
Kabzasının hemen üstündeki geniş kısmına çizilmiştir. Mührün istediği etkiyi verebilmesi için yaklaşık kırk beş derecelik açıyla yere saplanmalıdır. Fuuinjutsu’nun fırlatma etkisi ve bu yükseklik patlaması için gerekli çarpmayı sağlayabilir. Diğer durumlarda kullanımında aksaklıklar ve belirsizlikler oluşabilir. İçinde sis bombası vardır, yerle temas etmesiyle birlikte aktif olur ve sis bombası çıkar. Zaten yere yakın olması ve mührün fırlatma enerjisiyle birlikte hemen patlar. Kart 4 ile eş mühürlüdür, birlikte aktif olacak şekilde ayarlanmıştır.
Mühürlü Kunai (3)
Geniş kısmına çizilmiştir. İçine ısı enerjisi mühürlenmiştir, canlı bir nesneyle temasıyla aktifleşir. Kunainin bir ocağın ateşi kadar ısınmasına yol açan bu etki saplanma gibi durumlarda direk vücudun içindeki organ/damarla temas edeceği için ciddi hasarlar bırakır. Kesme yoluyla verilen hasarlarda bu kadar etkili olamaz yine de ikinci dereceden yanık bırakabilir. “傷跡” Kizuato kelimesi durumsal aktivasyonudur.
Mühürlü Kunai (4)
Kunai’nin geniş kısmına manyetik alan enerjisiyle birlikte mıknatıs görevi görür. Kunai, shuriken gibi cisimleri kendine çekip yapıştırabilir veyahut yönünü ciddi derecede saptırabilir. Bu etki Mühürlü Kunai ve etkilenen cisim arasındaki mesafeye, etkileşim süresine göre değişir. Bunun dışındaki katana, tantou gibi cisimlerdeyse çekme zor bir durumdur. Yine de tutan kişiy, rahatsız edebilecek ve belki gücüne göre hareketini bir nebze kısıtlayabilecek bir etki oluşturabilir. Enerjinin bitmesiyle cisimler yapışmışsa ayrılırlar ve kunainin üstündeki çekim etkisi yok olur. "電源" "Dengen" kelimesinin söylenmesiyle aktif olur. Bu kunai yaklaşık beş saniye kadar etkili olur.
Patlayıcı Not Bağlanmış Kunai
Geniş yüzüne enerji mührü çizilmiştir. “速度” “Sokudo” sözcüğüyle aktif olur. İçine mühürlenen kinetik enerjinin salınımıyla birlikte aniden hızlanır. Yönü değişmez.
Shuriken (1)
İçine ses enerjisi mühürlenmiştir aktif olmasıyla birlikte bu ses etrafa yayılır. Uzakta mesafede rahatsız edici olmaktan öteye gidemeyen bu ses yakından uygulandığında dikkat dağılması, afallamayla hatta belki de kulakta hasarla bile sonuçlanabilir. Durumsal aktivasyon “音”- Oto kelimesinin söylenmesidir.
Shuriken (2)
İçine ışık enerjisi mühürlenmiştir. Aktif olmasıyla birlikte etrafa ışık saçmaya başlar, bu ışığın etkisi maruz kaldığı mesafeye göre değişmekle birlikte gücü mini-Işık Bombası sayılabilecek kadardır. “光” Hikari kelimesinin söylenmesiyle aktif olur.
Tekli Funyuu: Etki mührü çizilmiştir, aktif olmasıyla içine mühürlenmiş chakra bedende gezinmeye başlar. Bu chakra kullanıcının fiziksel aktivitelerini –koşmak, vurmak- daha etkili bir hale getirir lakin Jutsu kullanmak için kullanılamaz zira çıkan chakra, rezerve gitmez bitene kadar vücuttaki sirkülasyonunu sürdürür. Bu sirkülasyon bir doping etkisi görür. Yapıştırılmasıyla aktif olmaz "Haizen" komutuyla çalışmaya başlar.
-Sağ bacağıma yapıştırılmış vaziyette.
Tekli Funyuu (2): Yapıştırılan kişinin chakra akışını bozarak mühürle temas ettiği süre boyunca Ninjutsu, Genjutsu yapması durumunda başarısızlıkla sonuçlanır veya istediği etkiyi tam olarak jutsusuna yansıtamaz. Rakibin yeteneğine göre değişken bu etki kağit göğüse yapıştırğında tam etkisini gösterir. Durumsal aktivasyonu bir canlıya yapıştırılmasıdır.
Tekli Funyuu (3): BOŞ
Kart 1: İçine rüzgar enerjisi depolanmıştır, aktif olmasıyla birlikte bu enerji hızla dışarı çıkar. Bu sırada karşısında olan nesnelerin ileriye doğru gidişini sağlayabilir, bu hız etkikenen nesnenin ağırlığına göre değişir. Tam tersi gelen bir nesneyi yavaşlatabilir. “Kaze” sözcüğü durumsal aktivasyonudur.
Kart 2: Shinkuu Gyouku mühürlenmiştir.
Kart 3: Üzerine Fuuma Shuriken mühürlenmiştir.
Kart 4: Boş
Kart 5: Boş Mühür dalı sayesinde halihazırda uygulanmış bir Ninjutsu tekniği mühürleyecek şekilde yazılmıştır. Durumsal aktivasyonu ninjutsuyla karşılaşmasıdır.
Kart 6: Boş Mühür dalı sayesinde halihazırda uygulanmış bir Ninjutsu tekniği mühürleyecek şekilde yazılmıştır. Durumsal aktivasyonu ninjutsuyla karşılaşmasıdır.
Kart 7: Boş Mühür dalı sayesinde halihazırda uygulanmış bir Ninjutsu tekniği mühürleyecek şekilde yazılmıştır. Durumsal aktivasyonu ninjutsuyla karşılaşmasıdır.
art 8: Zanshuu No Jutsu mühürlenmiştir.
Kart 9: İçine 3 tane shuriken mühürlenmiştir. Mühür bozulduğunda bunlar dışarı fırlarlar ve doğrusal bir şekilde ilerler. Tori “鳥”kelimesi durumsal aktivasyonudur.
Kart 10: Kaiten Shuriken mühürlenmiştir.
Kart 11: Kart’ın geniş kısmına manyetik alan enerjisiyle birlikte mıknatıs görevi görür. Kunai, shuriken gibi cisimleri kendine çekip yapıştırabilir veyahut yönünü ciddi derecede saptırabilir. Bu etki kart ve etkilenen cisim arasındaki mesafeye, etkileşim süresine göre değişir. Bunun dışındaki katana, tantou gibi cisimlerdeyse çekme zor bir durumdur. Yine de tutan kişiyi, rahatsız edebilecek ve belki gücüne göre hareketini bir nebze kısıtlayabilecek bir etki oluşturabilir. Enerjinin bitmesiyle cisimler yapışmışsa ayrılırlar ve kağıdın üstündeki çekim etkisi yok olur. Bu etki yaklaşık beş saniye sürer.
Kart 12: BOŞ
Kazuo tişörtünün göbek kısmına Fuuinjutsu çizmiştir. Bu mühürü yaptığı birkaç çeşitli motifle elinden geldiğince gizlemiştir yine de akademiden mezun olmuş biri bunu fark edebilir. Mührün içinde 1 kunai ve 2 shuriken mühürlenmiştir. Aktif olması durumunda iki shurikenin ortasında bir kunai olacak şekilde fırlarlar. Durumsal Aktivasyonu “Ishiwata” kelimesinin söylenmesidir.
Ayakkabıların altına Çizilmiş Mühür
İki ayakkabının altına da aynı enerji mührü çizilmiştir. Ve bu mühürler eş zamanlı olarak açılması için ayarlanmıştır. “Akiko” sözcüğü ile birlikte ayakkabının altına mühürlenmiş rüzgar enerjisi ayakkabının altından çıkar ve kullanıcıyı biraz havaya kaldırmakla birlikte ileriye doğru fırlatır. Bu fırlatışın aldıracağı yol koşan bir shinobinin 4-5 adımında alacağı yola yakındır. (Derinlik algım inanılmaz kötüdür, metre vermek istemedim.)
Mühürlü Tantou:
Kullanıcının halihazırda kullandığı Tantou’ya yapılmış bir enerji mühürlemesidir, mühür kılıcın kabzasının hemen üstüne metal kısma çizilmiştir. Kılıcın üstüne bir miktar elektrik enerjisi mühürlenmiştir. Bu enerji kısa süreli şaşırma, belki paralize olma ve koordinasyonda aksamalar gibi mağdurun dayanıklılığına göre değişen kısa süreli etkiler yapabilir. Tantou herhangi şeyle çarpıştığında mühür açılır. Enerjinin etkisini göstermesi için iletken üzerinden mağdura ulaşması gerekir.
Mühürlü Kunai (1)
Kabzasının hemen üstündeki geniş kısmına çizilmiştir. Mührün istediği etkiyi verebilmesi için yaklaşık kırk beş derecelik açıyla yere saplanmalıdır. Fuuinjutsu’nun fırlatma etkisi ve bu yükseklik patlaması için gerekli çarpmayı sağlayabilir. Diğer durumlarda kullanımında aksaklıklar ve belirsizlikler oluşabilir. Mühürlü Kunai’nin içinde ışık bombası (kunaiye bağlanmamış) vardır. Mührün açılma şartından dolayı bomba dışarıya çıktıktan hemen sonra yerle temas edeceği için patlar. Durumsal Aktivasyon: Kunai’nin bir yere saplanma durumunda mühür aktif olur.
Mühürlü Kunai (2)
Kabzasının hemen üstündeki geniş kısmına çizilmiştir. Mührün istediği etkiyi verebilmesi için yaklaşık kırk beş derecelik açıyla yere saplanmalıdır. Fuuinjutsu’nun fırlatma etkisi ve bu yükseklik patlaması için gerekli çarpmayı sağlayabilir. Diğer durumlarda kullanımında aksaklıklar ve belirsizlikler oluşabilir. İçinde sis bombası vardır, yerle temas etmesiyle birlikte aktif olur ve sis bombası çıkar. Zaten yere yakın olması ve mührün fırlatma enerjisiyle birlikte hemen patlar. Kart 4 ile eş mühürlüdür, birlikte aktif olacak şekilde ayarlanmıştır.
Mühürlü Kunai (3)
Geniş kısmına çizilmiştir. İçine ısı enerjisi mühürlenmiştir, canlı bir nesneyle temasıyla aktifleşir. Kunainin bir ocağın ateşi kadar ısınmasına yol açan bu etki saplanma gibi durumlarda direk vücudun içindeki organ/damarla temas edeceği için ciddi hasarlar bırakır. Kesme yoluyla verilen hasarlarda bu kadar etkili olamaz yine de ikinci dereceden yanık bırakabilir. “傷跡” Kizuato kelimesi durumsal aktivasyonudur.
Mühürlü Kunai (4)
Kunai’nin geniş kısmına manyetik alan enerjisiyle birlikte mıknatıs görevi görür. Kunai, shuriken gibi cisimleri kendine çekip yapıştırabilir veyahut yönünü ciddi derecede saptırabilir. Bu etki Mühürlü Kunai ve etkilenen cisim arasındaki mesafeye, etkileşim süresine göre değişir. Bunun dışındaki katana, tantou gibi cisimlerdeyse çekme zor bir durumdur. Yine de tutan kişiy, rahatsız edebilecek ve belki gücüne göre hareketini bir nebze kısıtlayabilecek bir etki oluşturabilir. Enerjinin bitmesiyle cisimler yapışmışsa ayrılırlar ve kunainin üstündeki çekim etkisi yok olur. "電源" "Dengen" kelimesinin söylenmesiyle aktif olur. Bu kunai yaklaşık beş saniye kadar etkili olur.
Patlayıcı Not Bağlanmış Kunai
Geniş yüzüne enerji mührü çizilmiştir. “速度” “Sokudo” sözcüğüyle aktif olur. İçine mühürlenen kinetik enerjinin salınımıyla birlikte aniden hızlanır. Yönü değişmez.
Shuriken (1)
İçine ses enerjisi mühürlenmiştir aktif olmasıyla birlikte bu ses etrafa yayılır. Uzakta mesafede rahatsız edici olmaktan öteye gidemeyen bu ses yakından uygulandığında dikkat dağılması, afallamayla hatta belki de kulakta hasarla bile sonuçlanabilir. Durumsal aktivasyon “音”- Oto kelimesinin söylenmesidir.
Shuriken (2)
İçine ışık enerjisi mühürlenmiştir. Aktif olmasıyla birlikte etrafa ışık saçmaya başlar, bu ışığın etkisi maruz kaldığı mesafeye göre değişmekle birlikte gücü mini-Işık Bombası sayılabilecek kadardır. “光” Hikari kelimesinin söylenmesiyle aktif olur.
Tekli Funyuu: Etki mührü çizilmiştir, aktif olmasıyla içine mühürlenmiş chakra bedende gezinmeye başlar. Bu chakra kullanıcının fiziksel aktivitelerini –koşmak, vurmak- daha etkili bir hale getirir lakin Jutsu kullanmak için kullanılamaz zira çıkan chakra, rezerve gitmez bitene kadar vücuttaki sirkülasyonunu sürdürür. Bu sirkülasyon bir doping etkisi görür. Yapıştırılmasıyla aktif olmaz "Haizen" komutuyla çalışmaya başlar.
-Sağ bacağıma yapıştırılmış vaziyette.
Tekli Funyuu (2): Yapıştırılan kişinin chakra akışını bozarak mühürle temas ettiği süre boyunca Ninjutsu, Genjutsu yapması durumunda başarısızlıkla sonuçlanır veya istediği etkiyi tam olarak jutsusuna yansıtamaz. Rakibin yeteneğine göre değişken bu etki kağit göğüse yapıştırğında tam etkisini gösterir. Durumsal aktivasyonu bir canlıya yapıştırılmasıdır.
Tekli Funyuu (3): BOŞ
Kart 1: İçine rüzgar enerjisi depolanmıştır, aktif olmasıyla birlikte bu enerji hızla dışarı çıkar. Bu sırada karşısında olan nesnelerin ileriye doğru gidişini sağlayabilir, bu hız etkikenen nesnenin ağırlığına göre değişir. Tam tersi gelen bir nesneyi yavaşlatabilir. “Kaze” sözcüğü durumsal aktivasyonudur.
Kart 2: Shinkuu Gyouku mühürlenmiştir.
Kart 3: Üzerine Fuuma Shuriken mühürlenmiştir.
Kart 4: Boş
Kart 5: Boş Mühür dalı sayesinde halihazırda uygulanmış bir Ninjutsu tekniği mühürleyecek şekilde yazılmıştır. Durumsal aktivasyonu ninjutsuyla karşılaşmasıdır.
Kart 6: Boş Mühür dalı sayesinde halihazırda uygulanmış bir Ninjutsu tekniği mühürleyecek şekilde yazılmıştır. Durumsal aktivasyonu ninjutsuyla karşılaşmasıdır.
Kart 7: Boş Mühür dalı sayesinde halihazırda uygulanmış bir Ninjutsu tekniği mühürleyecek şekilde yazılmıştır. Durumsal aktivasyonu ninjutsuyla karşılaşmasıdır.
art 8: Zanshuu No Jutsu mühürlenmiştir.
Kart 9: İçine 3 tane shuriken mühürlenmiştir. Mühür bozulduğunda bunlar dışarı fırlarlar ve doğrusal bir şekilde ilerler. Tori “鳥”kelimesi durumsal aktivasyonudur.
Kart 10: Kaiten Shuriken mühürlenmiştir.
Kart 11: Kart’ın geniş kısmına manyetik alan enerjisiyle birlikte mıknatıs görevi görür. Kunai, shuriken gibi cisimleri kendine çekip yapıştırabilir veyahut yönünü ciddi derecede saptırabilir. Bu etki kart ve etkilenen cisim arasındaki mesafeye, etkileşim süresine göre değişir. Bunun dışındaki katana, tantou gibi cisimlerdeyse çekme zor bir durumdur. Yine de tutan kişiyi, rahatsız edebilecek ve belki gücüne göre hareketini bir nebze kısıtlayabilecek bir etki oluşturabilir. Enerjinin bitmesiyle cisimler yapışmışsa ayrılırlar ve kağıdın üstündeki çekim etkisi yok olur. Bu etki yaklaşık beş saniye sürer.
Kart 12: BOŞ
Raigen
Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar
► Show Spoiler
Mühürlü Eşyalar:
Tişört (1 Kunai 2 Shuriken)
Tantou (Enerji)
Mühürlü Kunai (2) (Sis Bombası)
Mühürlü Kunai (3) (Enerji)
Mühürlü Kunai (4) (Enerji)
Shuriken (1) (Enerji)
Shuriken (2) (Enerji)
Tekli Funyuu 1 (Etki)
Tekli Funyuu 2 (Etki)
Kart 1-2-6-7-8-10-11
Kart 9 ( 3 Shuriken)
Kart 3 (Fuuma Shuriken)
Tişört (1 Kunai 2 Shuriken)
Tantou (Enerji)
Mühürlü Kunai (2) (Sis Bombası)
Mühürlü Kunai (3) (Enerji)
Mühürlü Kunai (4) (Enerji)
Shuriken (1) (Enerji)
Shuriken (2) (Enerji)
Tekli Funyuu 1 (Etki)
Tekli Funyuu 2 (Etki)
Kart 1-2-6-7-8-10-11
Kart 9 ( 3 Shuriken)
Kart 3 (Fuuma Shuriken)
► Show Spoiler
Herhangi bir Mühürde Kullanılmayan veya Üstüne Mühür Yapılmayan Ekipmanlar
Üstünde Mühür olmayan veya Mühürlenmeyen Ekipmanlar
3 Kunai (Normal Kalite)
5 Shuriken (Normal Kalite)
5mt. Sentetik Misina (Normal Kalite)
1 Patlayıcı Parşömen (Normal Kalite)
2 Sis bombası (Normal Kalite
Tantou
Özel Üretim Kartlar 2-4-5-12
Özel Üretim Çanta 2 Adet
1 Tane Tekli Funyuu
Senbon, 20'li Paket
Kunai 7 Tane
Shuriken 5 Tane
Sis Bombası 3 Adet
Patlayıcı Parşömen 3 Adet
Kan Hapı
Kondisyon Hapı
Chakra Hapı
Ok 20 Adet (x2)
Senbon 20 Adet
Üstünde Mühür olmayan veya Mühürlenmeyen Ekipmanlar
3 Kunai (Normal Kalite)
5 Shuriken (Normal Kalite)
5mt. Sentetik Misina (Normal Kalite)
1 Patlayıcı Parşömen (Normal Kalite)
2 Sis bombası (Normal Kalite
Tantou
Özel Üretim Kartlar 2-4-5-12
Özel Üretim Çanta 2 Adet
1 Tane Tekli Funyuu
Senbon, 20'li Paket
Kunai 7 Tane
Shuriken 5 Tane
Sis Bombası 3 Adet
Patlayıcı Parşömen 3 Adet
Kan Hapı
Kondisyon Hapı
Chakra Hapı
Ok 20 Adet (x2)
Senbon 20 Adet
Standart shinobi çantasına benzer çanta
Ödüller:
Hırsız Kim - C Rank
4. Yoklama
Chakra Taşları
[Ishigakure - Operasyon] Kita Usagi & Shimada Kazuo & Oita Butsuo
► Show Spoiler
Güvenilmez Shinobiler
Karakter gerçekleştirdiği eylemler neticesinde yüksek rütbeli shinobiler arasında sevilmemekte ve güvenilmez olarak lanse edilmiş durumdadır. RP içerisinde yüksek rütbeli Ishigakure shinobileri tarafından olumsuz bir tutumla değerlendirilen karakter, köy sistemi içerisinde güven gerektiren işlere görevlendirilmeleri konusunda da olumsuz tavırlarla karşılaşmaktadır. Köy hizmetlerinden faydalanırken bu olumsuz durum zaman zaman karakterin karşısına çıkabilmektedir. Köyün güvenini tekrar geri kazanacak bir olay gerçekleştirene kadar bu durum sürecektir.
Gelir Kaybı
Karakter gerçekleştirdiği eylemler neticesinde, karakterin bundan sonra atanacağı görevlerde kazanacağı gelirden kesinti yapılmaktadır. Bu kesintiler RP içerisinde karakterin gerçekleştireceği diğer eylemler de dikkate alınarak Ishichou tarafından yapılmaktadır. Ishichou’nun bir sonraki emrine kadar bu kesintiler devam edecektir. Bu özelliği kaldırılması için karakterin kendisini Ishichou’ya ispat etmesi gerekmektedir.
Karakter gerçekleştirdiği eylemler neticesinde yüksek rütbeli shinobiler arasında sevilmemekte ve güvenilmez olarak lanse edilmiş durumdadır. RP içerisinde yüksek rütbeli Ishigakure shinobileri tarafından olumsuz bir tutumla değerlendirilen karakter, köy sistemi içerisinde güven gerektiren işlere görevlendirilmeleri konusunda da olumsuz tavırlarla karşılaşmaktadır. Köy hizmetlerinden faydalanırken bu olumsuz durum zaman zaman karakterin karşısına çıkabilmektedir. Köyün güvenini tekrar geri kazanacak bir olay gerçekleştirene kadar bu durum sürecektir.
Gelir Kaybı
Karakter gerçekleştirdiği eylemler neticesinde, karakterin bundan sonra atanacağı görevlerde kazanacağı gelirden kesinti yapılmaktadır. Bu kesintiler RP içerisinde karakterin gerçekleştireceği diğer eylemler de dikkate alınarak Ishichou tarafından yapılmaktadır. Ishichou’nun bir sonraki emrine kadar bu kesintiler devam edecektir. Bu özelliği kaldırılması için karakterin kendisini Ishichou’ya ispat etmesi gerekmektedir.
- Moriai Jouichirou
- Posts:70
- Joined:October 16th, 2018, 8:58 pm
Re: Köşe Masa #1
Post by Moriai Jouichirou » October 27th, 2018, 11:33 pm
Bu bir test yayınıdır.
Konuşma Renk Skalası
"Jouichirou Dış Ses"
"Jouichirou İç Ses"
"Zuijin Dış Ses"
"Diğer Karakter ve NPC Dış Ses"
"Jouichirou Dış Ses"
"Jouichirou İç Ses"
"Zuijin Dış Ses"
"Diğer Karakter ve NPC Dış Ses"
Künye
İsim: Moriai Jouichirou
Yaş: 18
Cinsiyet: Erkek
Element: Fuuton
Seviye: C-Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 115.000
Prestij: 8
Ün: 15
Kullanılabilir GP: 0
Motivasyon
Zuijin Esareti
Jouichirou; kendi gerçekliğinden, dünya gerçekliğine geçmenin tek yolunun zuijinleri kendi gerçekliğindeki esaretinden kurtarmak olduğunu biliyordu. Neredeyse kendini bildi bileli etrafında olan zuijinleri kendi gerçekliğinden kurtarıp, dünyadaki gerçekliğe getirmesi gerekliydi. Onları unutarak dünya gerçekliğine dönmek seçenekleri arasında asla değildi. Onları gerçekliğe getirmenin bir yolunu bulmalıydı, ne olursa olsun.
Bilginin Peşinde
Jouichirou’yu hayata bağlayan en temel ihtiyaçlarından biri haline gelen “bilmek” isteğiydi. İlgisini çekmesi durumunda, herşeyini bilmeye duyduğu ihtiyaç onu bu hale getirmişti. Bilginin öğrenilmesi, kayda alınması, incelenmesi, kesinleştirilmesi Jouichirou için hayat enerjisiydi.
Komplikasyon
Paranoid Şizofreni
Jouichirou her ne kadar kendi gerçekliğinin farklı bir yer olduğnunu farkında olsa da, bu onun bir vaka olduğunu değiştirmiyordu. Zuijinleri kontrol edemiyordu ve onların söyleyeceklerine karışamıyordu. Yaşadığı güne kadar bildiği zuijinleri tek bir anda değil, yavaş yavaş tanımıştı. Bu sebeple yeni bir zuijinle karşılaşmayacağı kesin değildi. Şu anda varolanların orada olduklarını bilse de, yeni karşılaşabileceği bir zuijine karşı tamamen savunmasızdı. Bu sebeple tanımadığı insanlarla diyalog kurmak için, onların gerçek insanlar olduğundan emin olması gerekiyordu ve bu konu, insanlara hayatında yer vermesi için zor bir durum oluşturuyordu.
Özellikler
Profil
Güç: 2
Çeviklik: 4
Kondisyon: 5
Potansiyel: 4
Varlık: 8
Zeka: 7
Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 2
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 2
[Varlık] Aldatma: 1
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] Farkındalık: 4
[Zeka] İzcilik: 3
Ninja Ekipman Ustalığı - C Rank
Fuinjutsu B-Rank
Obje Sayı Sınır Arttırma
Obje Üstüne Obje Mühürleme
Obje Boyut Sınırı Arttırma
Ninjutsu Teknikleri Mühürleme
Obje Üstüne Enerji Mühürleme
Eş Mühür Oluşturabilme
Durumsal Aktivasyon
Boş Mühür Oluşturma
Ninjutsu
Shunshin
Zanshuu no Jutsu
Genjutsu
Hanasaku no Jutsu
Rakumei no Jutsu
Kuroshiki
Rishuu
Magen: Bunshin
Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar
1. Ekipman Çantası
2. Cübbe
İsim: Moriai Jouichirou
Yaş: 18
Cinsiyet: Erkek
Element: Fuuton
Seviye: C-Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 115.000
Prestij: 8
Ün: 15
Kullanılabilir GP: 0
Motivasyon
Zuijin Esareti
Jouichirou; kendi gerçekliğinden, dünya gerçekliğine geçmenin tek yolunun zuijinleri kendi gerçekliğindeki esaretinden kurtarmak olduğunu biliyordu. Neredeyse kendini bildi bileli etrafında olan zuijinleri kendi gerçekliğinden kurtarıp, dünyadaki gerçekliğe getirmesi gerekliydi. Onları unutarak dünya gerçekliğine dönmek seçenekleri arasında asla değildi. Onları gerçekliğe getirmenin bir yolunu bulmalıydı, ne olursa olsun.
Bilginin Peşinde
Jouichirou’yu hayata bağlayan en temel ihtiyaçlarından biri haline gelen “bilmek” isteğiydi. İlgisini çekmesi durumunda, herşeyini bilmeye duyduğu ihtiyaç onu bu hale getirmişti. Bilginin öğrenilmesi, kayda alınması, incelenmesi, kesinleştirilmesi Jouichirou için hayat enerjisiydi.
Komplikasyon
Paranoid Şizofreni
Jouichirou her ne kadar kendi gerçekliğinin farklı bir yer olduğnunu farkında olsa da, bu onun bir vaka olduğunu değiştirmiyordu. Zuijinleri kontrol edemiyordu ve onların söyleyeceklerine karışamıyordu. Yaşadığı güne kadar bildiği zuijinleri tek bir anda değil, yavaş yavaş tanımıştı. Bu sebeple yeni bir zuijinle karşılaşmayacağı kesin değildi. Şu anda varolanların orada olduklarını bilse de, yeni karşılaşabileceği bir zuijine karşı tamamen savunmasızdı. Bu sebeple tanımadığı insanlarla diyalog kurmak için, onların gerçek insanlar olduğundan emin olması gerekiyordu ve bu konu, insanlara hayatında yer vermesi için zor bir durum oluşturuyordu.
Özellikler
Profil
Güç: 2
Çeviklik: 4
Kondisyon: 5
Potansiyel: 4
Varlık: 8
Zeka: 7
Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 2
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 2
[Varlık] Aldatma: 1
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] Farkındalık: 4
[Zeka] İzcilik: 3
Ninja Ekipman Ustalığı - C Rank
Fuinjutsu B-Rank
Obje Sayı Sınır Arttırma
Obje Üstüne Obje Mühürleme
Obje Boyut Sınırı Arttırma
Ninjutsu Teknikleri Mühürleme
Obje Üstüne Enerji Mühürleme
Eş Mühür Oluşturabilme
Durumsal Aktivasyon
Boş Mühür Oluşturma
Ninjutsu
Shunshin
Zanshuu no Jutsu
Genjutsu
Hanasaku no Jutsu
Rakumei no Jutsu
Kuroshiki
Rishuu
Magen: Bunshin
Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar
1. Ekipman Çantası
► Show Spoiler
3 Kunai (Normal Kalite)
5 Shuriken (Normal Kalite)
5mt. Sentetik Misina (Normal Kalite)
2 Sis bombası (Normal Kalite)
1 Kan Hapı (Normal Kalite)
1 Kristal Parçası
5 Shuriken (Normal Kalite)
5mt. Sentetik Misina (Normal Kalite)
2 Sis bombası (Normal Kalite)
1 Kan Hapı (Normal Kalite)
1 Kristal Parçası
► Show Spoiler
Funyuu (6 adet 1'li Rulo, 2 Adet 2'li Rulo)
Kunai (Normal Kalite) x15
Fırça-Mürekkep Seti
Cübbede bulunan eşya ve mühürler aşağıdaki gibidir.(Savaş sonrası düzenlemesi yapılacaktır)
Kunai (Normal Kalite) x15
Fırça-Mürekkep Seti
Cübbede bulunan eşya ve mühürler aşağıdaki gibidir.(Savaş sonrası düzenlemesi yapılacaktır)
► Show Spoiler
Tekli Funyuu 1: Ninjutsu Mührü - Zanshuu no Jutsu
Tekli Funyuu 2:Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü - Mühür, üzerine temas (canlı, cansız) halinde açılır. Kinetik enerji salınımı ile mührün baktığı yönde itici bir kuvvet uygular. Bu itici kuvvet mühür üzerinden dışa doğru püskürtücü etkiye sahiptir.
Tekli Funyuu 3: Durumsal Aktivasyon/Boş Mühür - Mühür aktif bir ninjutsuyla karşılaşması halinde açılır. Ninjutsu mühürlemek için yazılmıştır.
Tekli Funyuu 4: Durumsal Aktivasyon/Etki Mührü - Mühür, canlı bir varlığa yapıştırılması halinde açılır. Yapıştırıldığı canlının kaslarına mührün içine yüklenmiş enerjiyi göndererek bir süreliğine ekstra hız kazandırır. Mührün yapıştırıldığı canlının kendi hızı referans olarak 1 birim alınır ise, mühür bu hızı 1,5 birim yapacak şekildedir.
Tekli Funyuu 5:Durumsal Aktivasyon/Etki Mührü - Mührün canlı bir varlığa yapıştırılması halinde açılır. Yapıştırıldığı canlının anlık hafıza kaybı yaşamasını sağlar. Bunu yapmak için de yapıştırılan kişinin zihni ile beyninin depolama alanı arasındaki bağı mühürleyerek başarır. Boyun ve ense civarında bir yere yapıştırılması gerekmektedir. Yapıştırılan kişi afallar, ancak mühür hızlı kırılır.
Tekli Funyuu 6:Eş Mühür/Obje Mührü - 2'li Funyuu 2|Mühür 1 ile eş mühürdür. Mühür 2'li Funyuu|Mühür 1 mührü açılması durumunda aktif olur, açılış tetikleme eş mührüdür. 6 Adet Kunai mühürlenmiştir.
2'li Funyuu 1|Mühür 1:Eş Mühür/Ninjutsu Mührü - 2'li Funyuu 1|Mühür 2 ile eş mühürdür, birinin açılması ile birlikte diğeri de açılır. Zanshuu no Jutsu
2'li Funyuu 1|Mühür 2: Eş Mühür/Etki Mührü - 2'li Funyuu 1|Mühür 1 ile eş mühürdür, birinin açılması ile birlikte diğeri de açılır. Kullanıcının ninjutsu kabiliyetini bir süreliğine arttıracak şekilde etkiler. Bu etki kullanıcının tekniği oluşturmak için vücudunda yoğurduğu chakra akışını optimum seviyeye çeker ve yoğrulan chakra havzasını genişletir. Eğer etki başka bir mühre yazılmış ninjutsu ile birlikte kullanılacaksa, mühürdeki enerjinin dışarıya akışını daha yüksek basınçta olacak şekilde etkiler. Her iki durumda da, kullanılan ninjutsu için harcanan chakra/zaman oranı artacak şekildedir.
2'li Funyuu 2|Mühür 1: Eş Mühür - Tekli Funyuu 6 Mührü ile eş mühürdür, mührün açılması durumunda Tekli Funyuu 6'daki mühür de açılır, açılış tetikleme eş mührüdür.
2'li Funyuu 2|Mühür 2: Boş bir sayfadır, olası herhangi bir kullanıma karşı yedekte beklemektedir.
Mühürlü Kunai 1: Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü - Mühür, kunainin geniş-yan yüzeyine yazılmıştır. Kullanıcının "Ritan" demesi halinde açılır. Mührün enerji çıkışı kunainin uç noktasından olacak şekildedir, böylelikle kunai ivmesini kaybetmez. Kinetik enerji salınımı ile kunainin yönünü bir defaya mahsus 90 derece değiştirebilir.
Mühürlü Kunai 2: Durumsal Aktivasyon/Boş Mühür - Mühür, kunainin geniş-yan yüzeyine yazılmıştır. Aktif bir ninjutsuyla karşılaşması halinde açılır. Ninjutsu mühürlemek için yazılmıştır.
Mühürlü Kunai 3: Durumsal Aktivasyon/Boş Mühür - Mühür, kunainin geniş-yan yüzeyine yazılmıştır. Aktif bir ninjutsuyla karşılaşması halinde açılır. Ninjutsu mühürlemek için yazılmıştır.
Cübbe Sırt Kısmı:Durumsal Aktivasyon/Obje Mührü - Mühür, kullanıcı "Waru" demesi durumunda açılır. 6 Adet kunai mühürlenmiştir.
Cübbe Sağ Kol Üstü:Eş Mühür/Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü - Cübbe Sol Kol Üstü mührü ile eş mühürdür. Mühür, kullanıcı "Dōshite" demesi durumunda açılır. Eş mührü ile artı-eksi kutupları tamamlayarak manyetik bir alan oluşturur. Manyetik alan 10 saniyeliğine açık kalır. Kullanıcının üzerine doğru hareket eden, manyetik alandan etkilenebilecek cisimlerin yönlerini değiştirmeye yetecek kuvvettedir. Uzaktan fırlatılan cisimleri doğrudan savuşturur, yakından savrulan cisimlerin ise sadece dengesini bozar ve yönünü şaşırtır.
Cübbe Sol Kol Üstü:Eş Mühür/Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü: Cübbe Sağ Kol Üstü mührü ile eş mühürdür. Mühür, kullanıcı "Dōshite demesi durumunda açılır. Eş mührü ile artı-eksi kutupları tamamlayarak manyetik bir alan oluşturur. Manyetik alan 10 saniyeliğine açık kalır. Kullanıcının üzerine doğru hareket eden, manyetik alandan etkilenebilecek cisimlerin yönlerini değiştirmeye yetecek kuvvettedir. Uzaktan fırlatılan cisimleri doğrudan savuşturur, yakından savrulan cisimlerin ise sadece dengesini bozar ve yönünü şaşırtır.
Tekli Funyuu 2:Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü - Mühür, üzerine temas (canlı, cansız) halinde açılır. Kinetik enerji salınımı ile mührün baktığı yönde itici bir kuvvet uygular. Bu itici kuvvet mühür üzerinden dışa doğru püskürtücü etkiye sahiptir.
Tekli Funyuu 3: Durumsal Aktivasyon/Boş Mühür - Mühür aktif bir ninjutsuyla karşılaşması halinde açılır. Ninjutsu mühürlemek için yazılmıştır.
Tekli Funyuu 4: Durumsal Aktivasyon/Etki Mührü - Mühür, canlı bir varlığa yapıştırılması halinde açılır. Yapıştırıldığı canlının kaslarına mührün içine yüklenmiş enerjiyi göndererek bir süreliğine ekstra hız kazandırır. Mührün yapıştırıldığı canlının kendi hızı referans olarak 1 birim alınır ise, mühür bu hızı 1,5 birim yapacak şekildedir.
Tekli Funyuu 5:Durumsal Aktivasyon/Etki Mührü - Mührün canlı bir varlığa yapıştırılması halinde açılır. Yapıştırıldığı canlının anlık hafıza kaybı yaşamasını sağlar. Bunu yapmak için de yapıştırılan kişinin zihni ile beyninin depolama alanı arasındaki bağı mühürleyerek başarır. Boyun ve ense civarında bir yere yapıştırılması gerekmektedir. Yapıştırılan kişi afallar, ancak mühür hızlı kırılır.
Tekli Funyuu 6:Eş Mühür/Obje Mührü - 2'li Funyuu 2|Mühür 1 ile eş mühürdür. Mühür 2'li Funyuu|Mühür 1 mührü açılması durumunda aktif olur, açılış tetikleme eş mührüdür. 6 Adet Kunai mühürlenmiştir.
2'li Funyuu 1|Mühür 1:Eş Mühür/Ninjutsu Mührü - 2'li Funyuu 1|Mühür 2 ile eş mühürdür, birinin açılması ile birlikte diğeri de açılır. Zanshuu no Jutsu
2'li Funyuu 1|Mühür 2: Eş Mühür/Etki Mührü - 2'li Funyuu 1|Mühür 1 ile eş mühürdür, birinin açılması ile birlikte diğeri de açılır. Kullanıcının ninjutsu kabiliyetini bir süreliğine arttıracak şekilde etkiler. Bu etki kullanıcının tekniği oluşturmak için vücudunda yoğurduğu chakra akışını optimum seviyeye çeker ve yoğrulan chakra havzasını genişletir. Eğer etki başka bir mühre yazılmış ninjutsu ile birlikte kullanılacaksa, mühürdeki enerjinin dışarıya akışını daha yüksek basınçta olacak şekilde etkiler. Her iki durumda da, kullanılan ninjutsu için harcanan chakra/zaman oranı artacak şekildedir.
2'li Funyuu 2|Mühür 1: Eş Mühür - Tekli Funyuu 6 Mührü ile eş mühürdür, mührün açılması durumunda Tekli Funyuu 6'daki mühür de açılır, açılış tetikleme eş mührüdür.
2'li Funyuu 2|Mühür 2: Boş bir sayfadır, olası herhangi bir kullanıma karşı yedekte beklemektedir.
Mühürlü Kunai 1: Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü - Mühür, kunainin geniş-yan yüzeyine yazılmıştır. Kullanıcının "Ritan" demesi halinde açılır. Mührün enerji çıkışı kunainin uç noktasından olacak şekildedir, böylelikle kunai ivmesini kaybetmez. Kinetik enerji salınımı ile kunainin yönünü bir defaya mahsus 90 derece değiştirebilir.
Mühürlü Kunai 2: Durumsal Aktivasyon/Boş Mühür - Mühür, kunainin geniş-yan yüzeyine yazılmıştır. Aktif bir ninjutsuyla karşılaşması halinde açılır. Ninjutsu mühürlemek için yazılmıştır.
Mühürlü Kunai 3: Durumsal Aktivasyon/Boş Mühür - Mühür, kunainin geniş-yan yüzeyine yazılmıştır. Aktif bir ninjutsuyla karşılaşması halinde açılır. Ninjutsu mühürlemek için yazılmıştır.
Cübbe Sırt Kısmı:Durumsal Aktivasyon/Obje Mührü - Mühür, kullanıcı "Waru" demesi durumunda açılır. 6 Adet kunai mühürlenmiştir.
Cübbe Sağ Kol Üstü:Eş Mühür/Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü - Cübbe Sol Kol Üstü mührü ile eş mühürdür. Mühür, kullanıcı "Dōshite" demesi durumunda açılır. Eş mührü ile artı-eksi kutupları tamamlayarak manyetik bir alan oluşturur. Manyetik alan 10 saniyeliğine açık kalır. Kullanıcının üzerine doğru hareket eden, manyetik alandan etkilenebilecek cisimlerin yönlerini değiştirmeye yetecek kuvvettedir. Uzaktan fırlatılan cisimleri doğrudan savuşturur, yakından savrulan cisimlerin ise sadece dengesini bozar ve yönünü şaşırtır.
Cübbe Sol Kol Üstü:Eş Mühür/Durumsal Aktivasyon/Enerji Mührü: Cübbe Sağ Kol Üstü mührü ile eş mühürdür. Mühür, kullanıcı "Dōshite demesi durumunda açılır. Eş mührü ile artı-eksi kutupları tamamlayarak manyetik bir alan oluşturur. Manyetik alan 10 saniyeliğine açık kalır. Kullanıcının üzerine doğru hareket eden, manyetik alandan etkilenebilecek cisimlerin yönlerini değiştirmeye yetecek kuvvettedir. Uzaktan fırlatılan cisimleri doğrudan savuşturur, yakından savrulan cisimlerin ise sadece dengesini bozar ve yönünü şaşırtır.
- Kitamura Susumu
- Kusagakure
- Posts:234
- Joined:August 31st, 2018, 1:49 am
- Künye:
Re: Köşe Masa #1
Post by Kitamura Susumu » October 29th, 2018, 2:55 pm
masalar köşe ama oturaklar yuvarlak
Çizim ünlü ve müthiş pixel artisti ktc'ye aittir.
Yaş: 19
Cinsiyet: E
Boy: 172
Kilo: 58
Köy: Kusagakure
Element: Raiton
Seviye: C - Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 52,000
Prestij: 4
Ün: 25
GP: 120
Motivasyon
Sevdiklerini Korumak
Annesinin kaybıyla aile namına kalan tek değeri Fuu olduğu için ona fazla düşkün olan Susumu, onu ölümüne korumayı kendine görev edinmiştir. Asabi kişiliği dolayısıyla arkadaş edinmenin ne kadar zor olduğunu da keşfetmiş, kız kardeşini korurken, zaten çok az olan arkadaşlarını da koruma içgüdüsünü istemsizce edinmiştir. Susumu'nun uzun zamandır tek amacı, zaten çok az olan sevdiklerinin zarar görmesini engellemektir ve bu amacı, kızkardeşinin kaybolmasıyla daha da şiddetlenmiştir. Sevdikleri için kendini feda etmekten çekinmez, zamanında kızkardeşi için işlemediği suçları üstlenip boş yere ceza çektiği de olmuştur, takım arkadaşlarını korumak için onların önüne geçtiği de.
Açılın Ben Medic-nin'im!
Susumu, Kusagakure'nin en başarılı medic-nin'i olmak istemektedir. Medikal alanda adından söz ettirmeyi ve ilerleyen yıllarda bu alanın öncü shinobilerinden biri olup köydeki medikal çalışmaları yönetmeyi kendisine hedef edinmiştir.
Komplikasyon
Hakaret
Susumu hakarete asla katlanamaz. Emirlere sadık biri olsa da özellikle annesinin mesleğiyle anılan hakaretlerde kontrolünü kaybeder ve vahşileşir. Henüz bu sıkıntısı yüzünden birilerine ciddi zarar vermiş biri olmasa da bir gün bir hakaret uğruna birini katletmeyeceğinin veya ağır yaralamayacağının garantisini veremeyiz. Bu duruma maruz kalmamak için aile muhabbetlerine girmekten kaçınır ve mümkün olduğunca annesinin mesleğini gizler.
Mod
>>Miwaku
Güç: 5
Çeviklik: 5
Kondisyon: 5
Potansiyel: 4
Varlık: 6
Zeka: 9
Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 1
[Varlık] Aldatma: 3
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 7 [Favori]
[Zeka] Farkındalık: 3
[Zeka] İzcilik: 3
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 1
[Varlık] Aldatma: 3
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 7 [Favori]
[Zeka] Farkındalık: 3
[Zeka] İzcilik: 3
Hanabi | C-Rank | Köpek
Hikari | C-Rank | Kar Maymunu
Medic-Nin A-Rank
Kullanıcının medikal bilgileri bu seviyede tek başına organ nakli yapabilecek kadar ileriye gider, ancak bunun için sakin bir ortamda bulunmalıdır. Kullanıcı ayrıca hemen hemen bir çok zehri tanıyabilir hale gelir ve medikal ekipmanlarını kullanarak bunları hastasının sisteminden dışarıya çıkarabilir, eğer çıkaramıyorsa etkilerini olabildiğince azaltmayı deneyebilir.Bu seviyede kullancının Shousen Jutsu'su hemen hemen bütün yaraları, yeterli zaman verildiği sürece kapatabilir hale gelir. Ayrıca Shousen Jutsu'yu el mührü kullanmadan uygulayabilir hale gelir.
Ninjutsu Listesi
-Dendou no Jutsu, D Rank, Raiton
Kullanıcı aniden vücudunda bir elektrik akımı dolaştırır. Bu akım, ona dokunan herkesi çarpar, ancak hasar vermez. Genelde kişilerin kullanıcı üzerindeki fiziksel kontağını kesmek için kullanılır. El mührü gerektirmez ve anidir. Kullanıcı isterse tekrar tekrar tekniği aktif edebilir.
-Otonaku Ashi Jutsu, D Rank, Ninpou
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından, ayaklarının çıkardığı tüm sesi keser. Böylece, kullanıcının ayak sesleri yokolmuş olur. Bu, gizlice bir yerlere sızmada kullanıcıya yardım eder ve rakiplerine farkedilmeden yaklaşabilmelerini sağlar. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.
-Shunshin, D Rank, Ninpou
Kullanıcı bir elinin işaret ve orta parmağını dışarı açar ve vücudundaki chakraya odaklanır. Ardından, kullanıcı aşırı hızla hareket etme kabiliyetini kazanır. Genelde kullanıcıya bakan kişiler onun birden yokolduğunu görür, ancak teknik sadece aşırı hızdan oluşmaktadır. Kullanıcı çevresel etmenleri kullanarak hareketini gizler ve birden yerinde varolduğu izlenimini verir. Kullanıcı teknik ile chakrası yettiği sürece istediği mesafeyi katetebilir, ancak teknik süresince başka teknikleri kullanamaz ve saldırı yapamaz, bütün odağı tekniği açık tutmak üzerine olmalıdır. Teknik havada hareket etmek için kullanılamaz. Teknik kullanılarak rakibe hızlıca yaklaşılabilir ve uzaklaşılabilir, ancak avantajlı bir pozisyona geçmek aşırı derecede zordur, zira bir çok kişi Shunshin ile yapılan hareketi görebilir ve farkedebilir.
Denken Jutsu, D-Rank, Raiton
Kullanıcı bir eline odaklanır ve chakra göndermeye başlar. Ardından, kullanıcının avcunun içinden ışık çıkmaya başlar. Bu, bir fener olarak kullanılabilir veya kullanıcı uzak mesafelerden mors alfabesi ile mesaj gönderebilir. Akademi mezunu herkes mors alfabesini sorunsuz bir şekilde bilmektedir. Teknik açık kaldığı sürece aşırı minimal bir chakra yer.
Ikazuchi no Kiba, C-Rank, Raiton
Kullanıcı bir elini göğe kaldırır ve bir noktayı hedef alır. Ardından, aniden elinden çıkan bir elektrik akımı gökyüzüne fırlar, ardından kullanıcının hedeflediği noktaya düşer. Eğer bir kişiye isabet ederse, isabet alan kişi hasar görür ve az da olsa uyuşur. Teknik hızlı gerçekleşir ve 15 metreye kadar etkilidir.
-Ayatsu Stili, B Rank
Kullanıcı tek bir hamlede iç organları iflas ettirebilecek hamleler yapmayı öğrenir. Göğse yapılacak sert ve yerinde bir hamle karşı tarafı nefessiz bırakabilir veya böbreklere yapılan bir hamle ile rakibin tüm vücuduna yayılacak bir acı dalgası oluşturulabilir ve dikkati dağıtılabilir.. Hamlelerin mükemmel bir isabet oranı ile yapılması gereklidir.
-Raiken, C Rank
Kullanıcı etrafında bir defa dönerek momentum kazanır ve bununla rakibin hassas bir noktasına saldırı yapar. Eğer saldırı rakip ile karşılaşırsa, rakibi acı içinde bırakır. Kafası karışan ve dikkati dağılan rakip ardından gelecek saldırılara daha açık bir hale gelir.
-Magen: Henge, D-Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından tekniği aktif eder. Bunun ardından, kullanıcıya bakan kişiler tekniğin etkisine kapılırlar. Teknik, Henge'nin Genjutsu versiyonu olarak çalışır. Kullanıcı kendisini bir kişinin kılığına sokmak yerine etki altındaki kişilere bu görünümü gösterirler. Herşey hedeflerin aklında olup bittiği için teknik daha inandırıcı bir hâl alır. Ayrıca, Henge'nin aksine, hayali kişilere de bu teknik sayesinde dönüşülebilinir. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.
-Kokohi no Jutsu, C-Rank
Uzun bir el mührü dizisinin ardından kullanıcı bu teknik ile çevrenin görünümünü değiştirebilir. Bu etkiler, bir kapı numarasını değiştirmek kadar basit olabileceği gibi bir çam ormanını bambu ormanına dönüştürmek gibi kompleks şeyler de olabilir. Bu etkiler ile varolan bir çevresel etmen yok edilemez veya doğa olayları yaratılamaz/kontrol edilemez, sadece varolan bir somut etmen değiştirilir. Teknik bir alan üzerine yapılır ve bu alana giren herkes bu tekniğin etkisine kapılır. Bu alan kendi içerisinde hareketsiz olmalıdır fakat hareketli bir şeyin parçası olabilir, örneğin bir gemi kamarası gibi. Tekniğin aktif kalma süresini kullanıcı belirler fakat yüksek süreler yüksek chakra gereksinimine sahiptir. Aynı şekilde, büyük alanlar ve kompleks değişiklikler de chakra kullanımını arttırır.
-Rakumei no Jutsu, D Rank
Kullanıcı yüzüne sert bir ifade takınarak tekniği aktif eder. Eğer 3-4 metre yakında, kullanıcının yüzüne bakan hedefler tekniğin etki alanına girer. Uzaktaki kişiler teknikten etkilenmez. Tekniğin etkisi altındaki kişiler, hedefin ölümcül ve tehditkâr bir aura ile kaplandığını hayal eder. Bu, tekniğin etkisi altındaki kişilerin kullanıcıdan şiddetli bir şekilde korkmalarını sağlar. Bu korkuya yenik düşen hedefler kullanıcıdan kaçmaya çalışabilir veya eğer kullanıcı gözdağı vermek istiyor ise bu blöfü yiyebilirler. Korkuya yenik düşmeyenler ise kısa süreliğine de olsa konsantrasyonlarını ve dikkatlerini kaybederler. Teknik 5-10 saniye gibi kısa bir süre çalışır ve rakibi korkuttuktan sonra kendiliğinden kapanır.
-Kanryousou, C Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından tekniği aktif eder. Kullanıcının yumruklarına veya silah darbelerine maruz kalan kişiler tekniğin etkisi altına girerler. Tekniğin altında kalan kişiler, aldıkları her bir başarılı saldırının vücutlarında çatlaklar oluşturduğunu görür. Bu çatlaklar hedefe, vücudunun sanki çok kırılgan bir katı maddeden oluşmuş gibi bir his verir. Her bir saldırının ardından hedefin vücudunun bazı yerleri parçalanıp dökülmeye başlar. Hedef kırılıp dökülen uzuvlarını kullanamaz hale gelir. Eğer hedefin başı veya vücudunun tamamı parçalanırsa bayılma tehlikesi geçirir. İradesi yüzünden zihnini korumayı başarabilenler için teknik o an bozulur. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.
-Shibou no Jutsu, B Rank
Kullanıcı Tatsu el mührünü yapar ve o anda baktığı kişiyi tekniğin etkisi altına alır. Tekniğin altına girmek için hedefin kullanıcıya bakmasına gerek yoktur. Tekniğin etkisi altında olan kişi her 5 saniyede bir, kullanıcı tarafından hunharca öldürüldüğünü görür. Bu görüntüler 2 saniye sürer ve aşırı derecede gerçekçidir. Kullanıcı eğer isterse görüntüleri istediği gibi ayarlayabilir. Hedef git gide konsantrasyonunu kaybeder ve kullanıcıdan korkmaya başlar. Kötü ve rahatsız edici hisleri kullanıcı ile bağdaştırır. Savaş alanında kişilere göz dağı vermek, konsantrasyonlarını bozmak ve gerçeklik ile illüzyon arasındaki bağı koparmak için kullanılır. Diğer şartlar altında, işkence yapmak için kullanıldığı bilinmektedir. Teknik 2-3 dakika kadar açık kalır, ardından tekrar uygulamak gerekir.
-Magen: Bunshin, B Rank
Kullanıcı normal bir el mührü dizisini tamamlar ve etrafındaki kişilere odaklanır. O anda herhangi bir şekilde kullanıcıyı görebilen herkes tekniğin etkisi altına girer. Tekniğin etkisi altındaki kişilere, kullanıcı kendisinin klonunu yoktan varedip gösterir. Kopyanın oluşma biçimini kullanıcı belirler, eğer isterse bir dumanın ardından oluşturabilir, yerden çıkartabilir veya kendini ikiye ayrılıyormuşçasına bir görüntü sergileyebilir, tamamen kişinin yaratıcılığına bağlıdır. Kullanıcı eğer isterse, klonlar oluşurken kendini gizleyebilir. Ayrıca kullanıcı klonun görüntüsünü değiştirmeyi deneyebilir. Bir başkasına benzetebilir veya tamamen hayali özellikler verebilir, tek sınırlayıcı kural, klonun insan formunu -bipedal humanoid- bozmamasıdır. Kullanıcı klonu istediği gibi kontrol edebilir, konuşturabilir, tepki verdirtebilir. Klon hasar alsa da yokolmaz, yaraları hemen kapanır, uzvu koparsa tekrar oluşur, parçalanırsa tekrar toplanır. Klon kullanıcının bildiği diğer Ninjutsu tekniklerini uygulayabilir, ancak bunlar illüzyondan ibarettir ve gerçek hasar vermezler, bu hasar zihinsel acıya dönüşür. Fiziksel saldırılar da zihinsel acı yaratır. Kullanıcı 1 illüzyon içerisinde maksimum 5 klon barındırabilir. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.
Jubaku Satsu, B-Rank
Kullanıcı aşırı kısa bir el mührü dizisi uygular. Ardından, ellerini hedefine doğru uzatır. Eğer tam o sırada, hedef ile kullanıcı arasında 30 metreden daha kısa bir uzaklık var ise, hedef tekniğin etkisi altına girer. Kullanıcıyı görmesine gerek yoktur. Kullanıcının elleri, rakibi yakalayıp saracak bir objeye dönüşür. Bu obje sarmaşık, zincir veya ip tarzı şeyler olabilir, bunu kullanıcı kendi belirler. Kullanıcının dönüşen elleri rakibi yakalar ve sarar, hareket etmesini engeller. Kullanıcı bu noktadan sonra isterse aradaki mesafeyi hedefi kendine çekerek kısaltabilir veya hedefi saran şeyleri sıkarak şiddetli bir acı hissetmesini sağlayabilir. Hedef tamamen hareket kabiliyetinden yoksun olduğunu sanar, ancak yüksek iradeli kişiler bu etkinin altındayken bile minimal olsa da hareket edebilir. Teknik, kullanıcı odaklandığı sürece devam eder ve chakra yer.
-Medikal Bel Çantası
-Standart Shinobi Çantası
-Wakizashi G-962
-Özel Üretim Ceket
-Chakra Hapı x3, İyi Kalite
-İyileştirici Hap, İyi Kalite
Aşağıdaki spoiler'da özel üretim ambulansım falan bulunmakta. Eşyaların açıklaması için dükkan konumu okumak isteyebilirsiniz. > Dükkan
-Medikal Kullanım İçin Özel Üretim At Arabası
-İlaç Dolu Çanta
-Tabure
-Uyku Tulumu
-Çeşitli Medikal Malzemeler & Sarflar
-Tekrar Kullanılabilir Cam Şırınga x 3
-Metal Kap
-Kurtarma Sedyesi
-Pil İle Çalışan Lamba & 10'lu Pil Seti
-Tansiyon Aleti ve Steteskop
-Çakmak
-Battaniye ve Yastık
-İlaç Dolu Çanta
-Tabure
-Uyku Tulumu
-Çeşitli Medikal Malzemeler & Sarflar
-Tekrar Kullanılabilir Cam Şırınga x 3
-Metal Kap
-Kurtarma Sedyesi
-Pil İle Çalışan Lamba & 10'lu Pil Seti
-Tansiyon Aleti ve Steteskop
-Çakmak
-Battaniye ve Yastık
Cennet Küpeleri
Gri metal çemberlere geçirilmiş 3-4 santimetre uzunluğunda minik çubuklar şeklinde görünen bir çift küpedir. Çubuklar siyahtır.
Chakra aktarıldıklarında bu iki küpe arasında iletişim sağlanabilir. Bu iletişimin türü mesafe ile değişir:
0-25 metre: Küpeyi takanlar bu mesafede telepatik olarak konuşabilirler. İletişim normal konuşma gibi gerçekleşir, fakat dışarıya herhangi bir ses gitmez. Küpeyi takanlar birbirlerinin konumlarını yüksek bir isabetle bilebilirler.
25-100 metre: Küpeyi takanlar bu mesafede mors alfabesi ile iletişim kurabilir. Bu iletişim yavaş gerçekleşir ve kompleks cümleler kurmak nispeten zordur. İletişim yavaş gerçekleşir. Her iki taraf da cümlenin gidişatını kaybetmemek için küpeye odaklanmalıdırlar. Bu mors alfabesi mini titreşimler şeklinde hedefe gönderilir. Küpeyi takanlar birbirlerine göre yönlerini ve uzaklıklarını kabaca tayin edebilirler.
100-250 metre: Küpeyi takanlar bu mesafe içerisinde birbirlerine önceden hazırlanmış bazı set titreşimleri gönderebilirler ancak bundan daha fazlası ile iletişim kuramazlar. Her bir titreşim gönderildikten sonra en az 10 saniye kadar beklenilmesi gerekmektedir. Bu titreşimler "Güvenli bölge", "Tehlikeli bölge", "Tehlikedeyim", "Rapor ver" anlamlarına gelecek şekilde ayarlanmıştır. Bununla beraber 5. standart bir sinyal titreşimi de mevcuttur. Bu titreşimin bir anlamı yoktur, sadece sinyal vermek için kullanılır.
250 metre ve üstü: Bu mesafede küpeler birbirlerini etkileyemez. Küpeler standart, efsunsuz birer ekipman gibi davranırlar.
Küpeler aktifken çok minimal oranda chakra kullanırlar. Eğer kişi diğer küpeye bir mesaj gönderdiğinde diğer küpe aktif kullanımda değilse hafifçe titrer. Kişi chakra aktararak küpeyi aktif edip iletişimi sağlayabilir. Eğer kişi aniden chakra gönderip küpeleri aktif etmezse mesaj beklemez ve yok olur.
Eğer bir kullanıcı diğer küpenin yerini tayin etmek istiyorsa kendi küpesine odaklanır ve az miktarda chakra aktarır. Bir kaç saniye sonra mesafeye göre diğer küpenin konumunu tayin eder. Bunu yapabilmesi için diğer küpenin takılmış olması veya aktif edilmiş olmasına gerek yoktur. Eğer küpe takılıyorsa ve diğer küpe tarafından yeri sorgulanıyorsa, takan kişi yerinin sorgulandığını anlar ancak bunu engelleyemez. Yer tayini anlık bilgi verir. Düzenli bilgi almak için düzenli bir şekilde küpeye odaklanılması ve chakra aktarılması gerekir.
Sensör yeteneklerine sahip shinobiler eğer küpeler birbirlerine mesaj gönderiyolarsa bunu fark edebilirler ancak mesajın içeriğini çözemezler. Sadece iki kişi arasında çok ince bir chakra akımı olduğunu fark ederler.
Chakra aktarıldıklarında bu iki küpe arasında iletişim sağlanabilir. Bu iletişimin türü mesafe ile değişir:
0-25 metre: Küpeyi takanlar bu mesafede telepatik olarak konuşabilirler. İletişim normal konuşma gibi gerçekleşir, fakat dışarıya herhangi bir ses gitmez. Küpeyi takanlar birbirlerinin konumlarını yüksek bir isabetle bilebilirler.
25-100 metre: Küpeyi takanlar bu mesafede mors alfabesi ile iletişim kurabilir. Bu iletişim yavaş gerçekleşir ve kompleks cümleler kurmak nispeten zordur. İletişim yavaş gerçekleşir. Her iki taraf da cümlenin gidişatını kaybetmemek için küpeye odaklanmalıdırlar. Bu mors alfabesi mini titreşimler şeklinde hedefe gönderilir. Küpeyi takanlar birbirlerine göre yönlerini ve uzaklıklarını kabaca tayin edebilirler.
100-250 metre: Küpeyi takanlar bu mesafe içerisinde birbirlerine önceden hazırlanmış bazı set titreşimleri gönderebilirler ancak bundan daha fazlası ile iletişim kuramazlar. Her bir titreşim gönderildikten sonra en az 10 saniye kadar beklenilmesi gerekmektedir. Bu titreşimler "Güvenli bölge", "Tehlikeli bölge", "Tehlikedeyim", "Rapor ver" anlamlarına gelecek şekilde ayarlanmıştır. Bununla beraber 5. standart bir sinyal titreşimi de mevcuttur. Bu titreşimin bir anlamı yoktur, sadece sinyal vermek için kullanılır.
250 metre ve üstü: Bu mesafede küpeler birbirlerini etkileyemez. Küpeler standart, efsunsuz birer ekipman gibi davranırlar.
Küpeler aktifken çok minimal oranda chakra kullanırlar. Eğer kişi diğer küpeye bir mesaj gönderdiğinde diğer küpe aktif kullanımda değilse hafifçe titrer. Kişi chakra aktararak küpeyi aktif edip iletişimi sağlayabilir. Eğer kişi aniden chakra gönderip küpeleri aktif etmezse mesaj beklemez ve yok olur.
Eğer bir kullanıcı diğer küpenin yerini tayin etmek istiyorsa kendi küpesine odaklanır ve az miktarda chakra aktarır. Bir kaç saniye sonra mesafeye göre diğer küpenin konumunu tayin eder. Bunu yapabilmesi için diğer küpenin takılmış olması veya aktif edilmiş olmasına gerek yoktur. Eğer küpe takılıyorsa ve diğer küpe tarafından yeri sorgulanıyorsa, takan kişi yerinin sorgulandığını anlar ancak bunu engelleyemez. Yer tayini anlık bilgi verir. Düzenli bilgi almak için düzenli bir şekilde küpeye odaklanılması ve chakra aktarılması gerekir.
Sensör yeteneklerine sahip shinobiler eğer küpeler birbirlerine mesaj gönderiyolarsa bunu fark edebilirler ancak mesajın içeriğini çözemezler. Sadece iki kişi arasında çok ince bir chakra akımı olduğunu fark ederler.
- Komaeda Togami
- Kaçak
- Posts:140
- Joined:September 3rd, 2018, 11:12 pm
- Künye:
Re: Köşe Masa #1
Post by Komaeda Togami » December 18th, 2018, 1:59 am
çıkış yapıyorum.GM - Naruto wrote: ↑December 18th, 2018, 12:42 amDışarı çıkış yapıyor ve karanlığa karışıp, kayboluyorsun.
Künye:
İsim: Komaeda Togami
Yaş: 16
Cinsiyet: Erkek
Element: Fuuton
Seviye: C - Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 0
Prestij: 0
Ün: 28
Kullanılabilir GP: 0
Motivasyon:
Sınırlar > 16 yaşında olup, en geç 10 sene içinde yürümekten aciz düşeceğini bilen biri ne yapar? Hele ki hayata tutunmasını sağlayan son şeyi kaybettikten sonra? Artık hiçbir şey anlam ifade etmiyorken? Hayata dair ne kadar duygu varsa; kin, aşk, merhamet; hiç birini hissedemiyorken? 16 yaşında, chuunin olalı bir seneden biraz fazla zaman geçmiş basit bir çocuk. Güçsüz, ölümüne günler sayan bir çocuk. En azından Togami için bunun cevabı basitti; kalan kısacık ömründe, nereye kadar gidebileceğini öğrenmeye çalışmak. Hiç kimseye bağlı olmadan, hiç bir etik kural tanımadan yalnızca ilerlemek.
Komplikasyon:
Progresif Musküler Distrofi (Ağır) > Geninliğinin ilk yıllarında ortaya çıkan bu genetik rahatsızlık, Togami’nin kompleks karakter gelişimin ilk sebebidir. Basit kas ağrılarıyla başlayan, devamında çeşitli düzeylerde kas güçsüzlükleriyle seyreden bu hastalığın sinsi ilerleyişi hakkında yorum yapabilmek en usta medikal shinobiler için dahi kolay değildir. Basit kas antrenmanlarıyla ilerleyişi yavaşlatılıp yan etkileri azaltılsa bile, asla durmayacak ve bir gün Togami’yi ayaklarının üstünde durmaktan dahi alıkoyacak olması gerçeği değişmemektedir.
Özellikler:
- Savaş Yaraları
- Refleks Erimesi
Profil:
Güç: 1
Çeviklik: 1
Kondisyon: 4
Potansiyel: 5
Varlık: 11
Zeka: 11
Beceri Listesi:
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 4
[Varlık] Aldatma: 4
[Varlık] Empati: 4
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] Farkındalık: 5 (Favori Beceri)
[Zeka] İzcilik: 4
Ninjutsu:
D - Rank: Kurohane
C - Rank: Karasu Bunshin no Jutsu
C - Rank: Sanzengarasu
C - Rank: Keishuu no Jutsu
B - Rank: Shikon
B - Rank: Bunshin Bakuha
Kuchiyose no Jutsu
Taijutsu:
-
Genjutsu:
D Rank - Magen: Henge
D Rank - Rakumei no Jutsu
C Rank - Teishi no Jutsu
C Rank - Kokohi no Jutsu
B Rank - Shibou no Jutsu
Efsanevi Yaratık:
- Raizo
Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar:
- Tantou (İyi kalite)
- 2 Patlayıcı Parşomen (Normal Kalite)
- 2 Kunai (Normal Kalite)
- 3 Shuriken (Normal Kalite)
- 2 Sis Bombası (Normal Kalite)
- Sentetik Misina, 5mt. (Normal Kalite)
- Chakra Hapı (Normal Kalite)
- Kondisyon Hapı (Normal Kalite)
- Kan Hapı (Normal Kalite)
Jump to
- RPGTürk
- ↳ Duyurular
- ↳ Sorular ve Öneriler
- Oyuncu Kaynakları
- ↳ Rehberler
- ↳ Temel Rehberler
- ↳ Yönelim Rehberleri
- ↳ Oyuncu Bölümü
- ↳ Karakter Yaratımı
- ↳ Onaylanan Karakterler
- ↳ Yetkili Karakterleri
- ↳ Pasif Karakterler
- ↳ Karakter Geliştirme
- ↳ Takım Geliştirme
- ↳ Dükkan
- ↳ Teknik Geliştirme / Yaratım
- ↳ Mod Yaratımı
- ↳ Efsanevi Yaratık Arşivi
- ↳ Örgüt Yönetimi
- ↳ Lejant Deposu
- ↳ Kütüphane
- ↳ Görevler ve Kurgular
- ↳ Görev Panosu
- ↳ Arşiv
- ↳ Kusagakure
- ↳ Ishigakure
- ↳ Operasyonlar
- ↳ Aktif Operasyon
- ↳ Pasif Operasyon
- ↳ Kurgular
- ↳ Arşiv
- ↳ Ishigakure
- ↳ Kusagakure
- ↳ NPC Kütüphanesi
- ↳ Bingo Kitabı
- ↳ S - Rank
- ↳ A - Rank
- ↳ B - Rank
- ↳ C - Rank
- ↳ D - Rank
- Role Play Alanları
- ↳ Kaya Ülkesi
- ↳ Ishigakure
- ↳ Ishi-Chou Binası
- ↳ Köy Meydanı
- ↳ Hastane
- ↳ Akademi
- ↳ Mezarlık
- ↳ Konutlar
- ↳ Zindan
- ↳ Kurobe Vadisi
- ↳ Kurobe Mağaraları
- ↳ Iya Vadisi
- ↳ Shinano Dağı
- ↳ Asakura Geçidi
- ↳ Chibu Kasabası
- ↳ Minami Şehri
- ↳ Kuzuryu-gawa Nehri
- ↳ Shirakami Vadi Ormanı
- ↳ Çimen Ülkesi
- ↳ Kusagakure
- ↳ Kusa-Chou Binası
- ↳ Köy Meydanı
- ↳ Hastane
- ↳ Akademi
- ↳ Mezarlık
- ↳ Konutlar
- ↳ Zindan
- ↳ Otonashi Düzlükleri
- ↳ Hiezu Ormanı
- ↳ Kannabi Köprüsü
- ↳ Abeno Ovası
- ↳ Kantou Bayırı
- ↳ Sagano Bambu Ormanı
- ↳ Kawakami Kasabası
- ↳ Doushi Kasabası
- ↳ Funahashi Şehri
- ↳ Sınırdışı Bölgeler
- ↳ Yağmur Ülkesi
- ↳ Diğer Ülkeler
- ↳ Diğer Köyler
- ↳ Jounin Sınavı
- ↳ 9. Alan
- ↳ Göl
- ↳ Turuncu Takım Özel Alanı
- ↳ Orman
- ↳ Yeşil Takım Özel Alanı
- ↳ Malikane
- ↳ Sarı Takım Özel Alanı
- ↳ Tepeler
- ↳ Mavi Takım Özel Alanı
- ↳ Terkedilmiş Kasaba
- ↳ Mor Takım Özel Alanı
- ↳ Değerlendirme Alanı
- Arena
- ↳ Sezonlar
- ↳ Arşiv
- ↳ 1. Sezon
- ↳ Karakterler
- ↳ Karşılaşmalar
- ↳ Klasik
- ↳ Karşılaşmalar
- ↳ Arşiv
- Konu Dışı
- ↳ Sohbet
- ↳ Avatar - İmza Atölyesi
- ↳ Fanfiction - Kurgu Köşesi
- ↳ Arşiv
- Arşiv
- ↳ Karakter Arşivleri
- ↳ Role Play Arşivleri